Разработчики Marvel "Росомахи" обсуждают, как передать суть "Логана", выход которого состоится 15 сентября
14.09.2026
Разработчики Insomniac Games делятся своими идеями по дизайну костюмов, борьбе когтями и союзникам.
Игроки скоро смогут запустить свои когти в Росомаху от Marvel, когда она выйдет на PS5 15 сентября. В преддверии релиза у нас была возможность встретиться с частью творческой команды the claws – Маркусом Смитом (креативный директор), Майком Дейли (игровой директор), Грантом Холлисом (старший арт—директор), Брайаном Вайзером (старший режиссер анимации) и Уолтом Уильямсом (нарративный директор), чтобы обсудить узнайте больше о создании окончательного дизайна Росомахи, выборе союзников, врагов и локаций для показа, а также о том, как они поняли, что уловили суть Логана.
PlayStation: Insomniac завоевала невероятную репутацию благодаря адаптации комиксов. Ваша версия Человека-паука, как Майлза, так и Питера, по-своему стала культовой. Каково было начинать этот процесс заново для другого персонажа?
Маркус Смит: Захватывающе, честно говоря. Очень захватывающе. Когда вам нужно создать игровой опыт, это означает вернуться к чертежной доске и переосмыслить, что представляет собой персонаж, как мы можем быть верны этому персонажу. И мы очень рано осознали, что Питер Паркер и Майлз Моралес сильно отличаются от Логана. Каждое решение, которое мы принимали после того, как определились с тем, что было ключевым в "Логане", вело нас по другому пути, отличному от "Человека-паука". Итак, в то время как "Человек-паук" - игра с открытым миром, он так сильно привязан к Нью-Йорку, с "Росомахой" все ближе, более интуитивно, больше контакта с миром, более приземленно.
Что, по вашему мнению, было важно для создания Wolverine? Что вы должны были сделать правильно?
Грант Холлис: Когти и, следовательно, сражение. Он герой поневоле, который выполнит свою работу любыми необходимыми средствами. Итак, для нас, как в визуальном плане, так и в анимации, было важно понять, что значит быть Росомахой. С визуальной точки зрения, мы подумали: “Ладно, Логан - это танк. Он немного более неряшливый, он немного неуклюжий, он может сломать еще больше вещей”. Вот и все, что мы сделали с картинками: кровь, разрушения, урон. Урон вам, урон врагам. Получить все это было действительно важно.
Уолт Уильямс: Одним из замечательных моментов в работе над этой историей является то, что у нас был фантастический актер Лиам Макинтайр, который сыграл нашего Логана. Создание нашей версии Логана с его помощью в тесном сотрудничестве было ключевой частью всего этого. У него такой удивительный диапазон, что он может выразить свирепость и животную ярость Логана, но также он может быть такой нежной, доброй душой. И это, на мой взгляд, самое интересное в этом персонаже. В нем есть такая двойственность. Ярость и гнев исходят из этого глубокого источника эмоциональных переживаний.

Я подумал, что это было интересно в [предварительном просмотре], моменты, когда его ярость дает волю, кажутся обусловленными его человечностью, когда он действительно опирается на свои чувства.
Смит: Безусловно. Я думаю, было действительно важно, что этот парень посвятил свою жизнь защите мутантов в команде Икс, а затем увидел, что к мутантам относятся как к научным экспериментам и выбрасывают их. Это произведет эффект. Вот тут-то он и сойдет с ума, видя, как те, кого он пытался бы защитить, уязвимые, оказываются полностью подчиненными и выброшенными вон.
Майк Дейли: И в каком-то смысле это действительно хорошая иллюстрация того, что делает видеоигры такими мощными. Потому что это не просто то, что можно увидеть в фильме или на экране, это можно прочувствовать на себе. Вас втягивают в этот конфликт, и вы сами испытываете ту очень трудную для контроля ярость.
Когда он разрабатывал дизайн своего персонажа, создавая костюм [Battle Reborn], знали ли вы, что это именно та версия, над которой вы всегда работали? Или у вас было несколько вариантов?
Холлис: Что касается костюма, то мы сразу поняли, что нам нужны два цвета. В 1980-х мы были поклонниками коричневого и желтого, а также желтого и синего с небольшим оттенком красного. Мы знали, что хотим, чтобы [это] было что-то вдохновленное из того, что было в прошлом, но с нашим собственным подходом к этому. Из-за более обоснованной истории, для которой мы снимали, и более обжитой вселенной, мы знали, что хотим, чтобы [это] имело тактическое преимущество. Мы хотели, чтобы это было похоже на костюм, который кто-то мог бы изготовить реалистично, который был бы основан на том, какой могла бы быть военная форма, или на каком-нибудь бронежилете мотоциклиста. Мы черпали вдохновение из реальных вещей.
Что касается цвета, то, по сути, мы знали желтый, потому что он был в этих двух костюмах с самого начала. Вопрос был только в том, что мы хотим сочетать с этим желтым? В итоге мы выбрали немного больше черного, чем коричневого.
Создавая сюжет, как вы решали, кого из союзников и злодеев Росомахи выбрать?
Смит: Ну, Логан в некотором роде интроверт. Он был бы гораздо счастливее, сидя в своей каюте и тихо занимаясь строганием. Итак, для нас было важно, чтобы он попал в команду, полную конфликтов. Эмоциональный, моральный баланс, противоречивый личностный конфликт - все это очень драматично. Это захватывающе, мы действительно хотим увидеть, как Логан и Саблезубый по-настоящему борются, обзывают друг друга и все такое. Аналогично, у Mystique совершенно другой взгляд на жизнь на протяжении всей игры, что, я надеюсь, удивит игроков, особенно фанатов. Кроме того, у вас есть Джин Грей, которая действительно использует это взаимное обязательство защищать наиболее уязвимых. Их обязанности совпадают, но подходы и соображения могут отличаться. Итак, вот к чему все сводится на самом деле: как эти персонажи хорошо взаимодействуют друг с другом и против друг друга?
Дейли: Да, а что касается других врагов, с которыми вы будете сражаться, мы знали, что нам нужна сила, которая могла бы правдоподобно противостоять самому Логану, который, очевидно, является очень опасным персонажем. Таким образом, Опустошители хорошо подходили в качестве чрезвычайно смертоносных наемников-киборгов, у которых было снаряжение, броня, выносливость и рабочая сила, чтобы достойно противостоять Росомахе. А также Стрелки, которые отлично владеют древней тактикой, а также по-настоящему смертоносным оружием. Они оба хорошо подходили друг другу и к тому же занимали естественное место в сюжете, и мы могли бы поместить их в такие места, где у них была бы цель, соответствующая сюжету миссии, и противопоставить их вам таким образом, чтобы вы чувствовали, что продвигаетесь по сюжету.
Росомаха и Мистик, он и Саблезуб, каким был этот процесс выстраивания их особых отношений друг с другом?
Уильямс: Одна из замечательных черт великой истории о Логане - это ощущение тайны, ощущение откровения. Мы знали, что если мы просто адаптируем отношения, сюжетные линии или истории, которые люди видели раньше, мы лишим их этого, потому что они придут, уже зная, чего ожидать. Поиск новых точек зрения на отношения с такими персонажами, как Саблезубый, начало более глубокого изучения их прошлого в Team X, возможность увидеть, как у этих двоих могут быть бурные, но братские отношения по оружию... где эта грань? Как получается, что они постоянно переходят от поддержки друг друга к вражде? Саблезубый - это в буквальном смысле слова старший брат. Это мужчина ростом около девяти футов, и, да, у них с Логаном общая животная натура. Но в то же время Саблезубый чувствует себя покинутым Логаном.
Что касается Мистик, то это женщина, чьи способности позволяли ей скрываться у всех на виду так долго, пока она не нашла Команду Икс и не получила возможность стать лучшей из тех, кем она могла быть. И теперь она путешествует по миру. Ей не нужно бояться за свою безопасность. Ей не нужно бояться за свою личность. Она начинает жить жизнью солдата всего мира, убийцы, борца за свободу мутантов, и она просто наслаждается каждой минутой этого. В то время как Саблезуб и Логан постоянно ссорятся, она выполняет свою работу. Не потому, что она ответственная, а потому, что ей это действительно нравится. Она отлично проводит время. Она думает, что я могу путешествовать по миру. Я могу встречаться и убивать интересных людей. Поехали! Так что, обнаружив эти нюансы в отношениях типа "найденной семьи" и рассмотрев их с такой точки зрения, с которой мы раньше не сталкивались, мы поняли, что игрокам будет интересно это испытать.
Как бы вы сказали, анимация Росомахи отличает его от других персонажей?
Брайан Вайзер: Саблезубый, безусловно, гораздо более опасен. Он пренебрегает осторожностью и сначала действует, а потом думает. Это видно по его боевым действиям, поскольку он - союзник, сражающийся бок о бок с вами. С Росомахой это путешествие. На начальном этапе работы над проектом команда аниматоров закладывает основу для создания предварительных примеров того, чего хочет команда дизайнеров. Мы стараемся визуализировать это действие в виде последовательности. Я думаю, что одной из самых ранних наших работ были бои Росомахи в снегу. В процессе исследования мы использовали их в качестве шеста для палатки, чтобы сказать, что что-то из этого здорово, но не эта черта. Это превращается в колышек, вбитый в землю.
С развитием боевого стиля [Росомахи] мы с самого начала знали, что это человек, который обучен всем боевым искусствам. Мы хотим, чтобы он был гораздо более драчливым и способным сразить многих сразу. Это стало той чертой, на которой мы сосредоточились в его бою. И последнее, что я скажу, - в качестве основы или цели анимации мы действительно хотели показать животное в Росомахе. Мы действительно хотели воспроизвести походку [его] четвероногого, когда он начинает бегать, и применить это к передвижению по миру.
Как вы хотите, чтобы игроки чувствовали себя, когда закончат игру?
Уильямс: Я хочу, чтобы игроки уходили, сопереживая тому, через что прошел этот человек. Это человек, который так много страдал и так много потерял, но в то же время так много принес окружающим его людям. [Он] во многих случаях жертвовал всем, чтобы быть уверенным, что люди, о которых он заботится, доживут до следующего дня. Если игроки уходят с таким чувством сопереживания Логану, им не просто нравится сам процесс превращения в Росомаху, но и они чувствуют симпатию к тому, кем Логан является, значит, мы действительно создали и подарили им непревзойденный опыт игры в роли Росомахи.
Испытайте на себе боевую мощь, ярость и человечность Росомахи из Marvel, когда она появится на PlayStation 5 15 сентября.
